VR2B 2016. REALIDAD VIRTUAL PARA PROFESIONALES

📅07 junio 2016, 10:07

El pasado mes de mayo tuvo lugar el encuentro de realidad virtual para profesionales VR2B, donde Mountain y HTC presentaron su gama de equipos para realidad virtual

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Hablamos con Antonio Muñoz Tallón, responsable del área de realidad virtual en HTC durante el VR2B 2016 organizado por Mountain. Nos habla de su labor para promocionar y contar al mundo todas las posibilidades que tiene el uso de la realidad virtual  en entornos profesionales y ayudar a las empresas a dar el salto digital que está llegando.

¿Cuáles son los planes comerciales con HTC Vive?

A.M: Anunciamos la versión final del proyecto este año en Barcelona, en el MWC, y esa misma semana empezamos a ofrecer la preventa, la posibilidad de hacer pedidos. Esos pedidos se están empezando a entregar desde el mes de abril, o sea, que ya llevamos unas cinco semanas de ventas. El producto es comercial, lo puedes encontrar en HTCvive.com y se entrega a domicilio.

¿Cómo ha reaccionado el sector de la animación y los videojuegos ante el lanzamiento de vuestro dispositivo?

A.M: Todo el mundo estaba expectante sobre las posibilidades de la realidad virtual, y es verdad que desde HTC hemos intentado atacar a este sector desde la gama más alta con una experiencia muy completa en la que cuidamos cada detalle, la calidad, la capacidad de moverte libremente en el espacio y sobre todo el introducir un elemento de interactuación.

Todo el mundo ve una oportunidad muy potente en llevar experiencias que no se podían hacer hasta ahora, ya que es una realidad virtual mucho más interactiva que lo que solemos ver en el mercado.

¿Cómo trabajáis con los desarrolladores españoles o con las empresas de animación a nivel nacional?

A.M: Tenemos un pequeño equipo en España en el que estamos a cargo de dirigir todas las actividades de realidad virtual y dentro de él tenemos la posibilidad de contactar con desarrolladores para ayudarles en ese proceso de traer soluciones al mercado.

Desde febrero de 2015 empezamos a suministrar equipos y unidades de desarrollo tanto a través de Valve como de HTC. Fuimos llevando unidades de desarrolladores porque todavía no teníamos la versión comercial, con lo cual hemos llegado a cubrir distintos ámbitos, desde animación, videojuegos, productividad, soluciones de diseño… Durante este último año ha sido una labor de evangelización importante, pero ya estamos en una fase en la que cualquiera lo puede comprar online y nosotros lo que queremos es fomentar ese ecosistema y ayudar en todo lo posible.

ViveX_en-landing-infoComo parte de ese programa HTC anunció un programa llamado HTC Vive X, que empezará a desplegarse en tres ciudades del mundo, Taiwan, Beijing y San Francisco en el que tratamos de tener una incubadora para desarrollar ese tipo de oportunidades de realidad virtual.

Aquí en Europa todavía no hemos comunicado cuáles serán los siguientes pasos pero es verdad que muestra la ambición de HTC de ayudar en todo lo posible al mundo del desarrollador y hacer que la realidad virtual sea algo tangible, algo que realmente despegue como todo el mundo espera en 2016.


También hablamos con Israel Castro, director de producto e I+D en Mountain Labs, se define como diseñador y friki tecnológico

¿Qué objetivo tenían estas jornadas de VR?

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I.C:
El objetivo es dar a conocer el VR a las grandes empresas para que vean todo lo que se puede hacer. Son un bombazo, no sabes muy bien lo que es hasta que no lo pruebas, y cuando lo pruebas, te metes hasta el final, ya no puedes parar. Estás dentro.

Queremos hacer cohesión entre empresas y desarrolladores de VR. Estos últimos son los que han venido a Mountain pidiendo hardware específico que pueda mover todo el contenido que se genera para este fin, que no es tarea fácil.
Nos parecía una idea atractiva para dar oportunidad de negocio a todo el mundo.

¿Cuál es la apuesta en el mundo de la realidad virtual por parte de Mountain?

I.C: La apuesta no se desencamina mucho a lo que hemos hecho tradicionalmente; ordenadores de altas prestaciones para profesionales.
Lo que pasa es que sabiendo los altos requerimientos, altísimos, diria yo, de la realidad virtual y cómo seguiran siendo, al ser muy ágiles, podemos adaptarnos muy bien a lo que requiere el mercado y hemos podido sacar máquinas exclusivas, que no pasan de ser ordenadores personalizados para tal fin, pero con un asesoramiento desarrollado por expertos en la materia, certificados para generar entornos de realidad virtual, tanto la creación de contenido, como para reproducir dicho contenido después.

¿Qué perfil os llega a Mountain cuando solicitan productos para VR? ¿empresas de animación? ¿de videojuegos? ¿o son perfiles completamente distintos?

I.C: De todo, la verdad, desde desarrolladores de videojuegos buscando ordenadores de sobremesa para llevarse a Las Vegas, (con todos los problemas que conlleva un ordenador de sobremesa), ahora ya tenemos portátiles que pueden suplir con garantías sus requerimientos, gente de infoarquitectura, muchísimos freelance, diseñadores, fotógrafos, editores de vídeo hasta pequeñas y grandes empresas. Los perfiles son muy variados. Todo lo que requiera alto cálculo, tanto de tarjeta gráfica como de procesador, o mucha memoria RAM, todo eso es lo que ofrecemos.

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