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publicado el Miércoles 30 de Diciembre de 2009
Workflow Zbrush a 3ds Max
¿Cuantas veces tenemos que volver de un programa a otro y comprobar que algo anda mal?, aqui encontrareis muchas respuestas para los problemas entre Zbrush y 3ds Max.

 

Lo primero que haremos sera intentar aclarar como funciono entre estos dos softs, Yo primero me modelo un objeto básico en 3ds máx que sera la base para poder modelar en Zbrush, o sea que no modelo desde cero en Zbrush, sino que con una malla poly editable en baja, bien organizada, y con sus uvs bien puestas lo exporto en obj, que es un formato que Zbrush entiende bien, desde las uvs, hasta los grupos id y demas.

 

Una vez en Zbrush lo que hago es importar el objeto en baja y añadir subdivs , dependiendo del objeto seran entre 5 y 7 las subdivs que añadire, pero esto no lo realizo de golpe, voy añadiendo de uno en uno las subdivs y modelando hasta que obligatoriamente necesito mas subdivs para poder continuar añadiendo detalle. 

 

Una vez todo esta correcto para la exportación al soft que usemos de render es cuando más nos pueden surgir problemas que nos obliguen a tener que volver una y otra y otra vez a zbrush para probar opciones , volver al otro programa , cargar los cambios y  vuelta a renderizar, lo cual se puede convertir en una incalculable perdida de tiempo, ya que las opciones son muchas, por lo tanto aclarado esto aqui teneis enumerados los pasos que sigo.

 

 

1.-Creación del objeto básico en cualquier paquete de 3d, 3dsMax, Maya, blender, etc...

2.-Preparación del objeto para exportar al soft tipo zbrush mudbox o 3dcoat. (uvs, eliminacion de caras con muchos lados, etc).

3.-Exportación en formato *.obj para poder importarlo en el soft de modelado.

4.-Importación desde zbrush.

5.-Modelado en zbrush.

6.-Polypainting.

7.-Exportar mapa de desplazamiento, mapa de normales, mapa de color y bumps mascaras, etc...

8.-Exportar al programa desde el que renderizaremos.  

 

 

 

    1.- Modelo Basico.                          2.- Modelo Zbrush.                          3.- Básico con disp+normals.

 

 En este tutorial o guia rapida veremos cuales son los settings adecuados para usar en Zbrush a la hora de exportar el resultado de nuestro modelado.

 

Como dijimos antes vamos a ver con que problemas nos podemos encontrar a la hora de exportar nuestros mapas y el objeto modelado.

 

Empecemos por el obj o geometria básica :

 

              

 Lo importante es que al exportar el obj tenemos que colocar el nivel de subdivs a 1 o como mucho 2, para que asi no nos pese mucho en el max.

 

 

 

Displacement o desplazamiento:

      

 Cuando estamos unwrappeando el objeto en max lo colocamos de una forma, pero cuando nos lo llevamos a Zbrush es dado la vuelta, por lo tanto siempre es necesario chequear que este presionado el flipuv, para que lo voltee, otra cuestión es que tengamos clara la diferencia entre crear el mapa y crear y exportar, si lo creamos solo tendremos que dar al clone, ir a alpha y alli voltearlo manualmente y exportarlo, una perdida de tiempo.

 

 

 

Normal map o mapa de normales