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Entrevista Amanita Design

📅10 mayo 2016, 10:23

En la pasada edición del Festival Animayo de Gran Canaria tuvimos la oportunidad de entrevistar a Václav Blín y Adolf Lachman de Amanita Design, desarrolladora independiente de videojuegos con sede en la República Checa que cuenta en su haber con proyectos como la saga Samorost, Botanicula y Machinarium.

entrevista_samorost_1 Václav Blín: Soy el director de animación de Amanita Design. Me gradué en Gráficos para Cine y Televisión en la Academia de Arte, Arquitectura y Diseño de Praga. Amanita Design es una compañía independiente de desarrollo de videojuegos fundada en 2003 por Jakub Dvorský la cual hasta ahora ha desarrollado cinco videojuegos originales. Sin embargo, se dedica también a la creación de vídeos musicales, páginas web, trabajos de animación, e ilustraciones, entre otros. En el estudio trabajan, aparte de especialistas en animación y diseño gráfico, muy buenos músicos, programadores y expertos en efectos de sonido. En lo que se refiere a mis influencias artísticas tengo que mencionar a mi profesor en la Academia, el cineasta, animador y artista polifacético, Jiří Barta. No obstante, son también muy importantes para mí Jiří Trnka, Jan Švankmajer y Břetislav Pojar. De los extranjeros, el ruso Yuri Norshteyn. Pero hay muchos artistas que admiro, no solo cineastas.¿De dónde venís? ¿Cuál ha sido vuestra formación? ¿Cuáles son vuestras influencias artísticas (autores)?

Adolf Lachman: Soy dibujante y diseñador en Amanita design. Estudié en la Academia de Bellas Artes de Praga especializándome en técnicas de pintura clásica. Tras graduarme trabajé como artista freelance y diseñador gráfico para empresas de software, y me dediqué también a la ilustración digital, 3D y arte para videojuegos. En 2008, comencé a trabajar en Amanita Design. Mis maestros fueron Karel Zeman, Jan Švankmajer, H. R. Giger, entre otros.

Después de ‘Samorost’, ¿cómo ha sido la experiencia a nivel empresarial de montar Amanita Design?

V.B.: Samorost 1 fue al principio la tesis universitaria de nuestro colega y fundador de Amanita Design Jakub Dvorsky. En aquel entonces la distribuía en internet y de manera gratuita. Este videojuego había atraído a tanta gente que el videojuego siguiente, Samorost 2, ya empezó a vender con cierto éxito. Jakub pudo contratar más gente y dedicarse plenamente al desarrollo de los videojuegos, lo que siempre fue su gran sueño, igual que el de nosotros. Nuestro público crecía cada año y ahora somos un estudio absolutamente profesional.

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Vuestro videojuego más famoso aquí en España es quizás Machinarium ¿De dónde surge la idea? ¿Qué lo hace distinto a otros juegos ?

V.B.: Fue idea de Jakub Dvorský y la estética de Machinarium surgió en relación a nuestra afición por la estética de lo industrial, antiguas fábricas, minas, antigua maquinaria, tuberías, herramientas, estanterías, etc. Lo más importante para nosotros es el detalle para el jugador. Siempre incorporamos muchos detalles, aspectos, tareas, que necesariamente no tienen un significado en el mismo videojuego pero hacen el ambiente del videojuego muy agradable, de sueños etc.

A.L.: Igualmente nosotros estamos muy vinculados al mundo del cine de animación. La parte visual, musical, gráfica, de guión, etc son muy importantes. A veces llamamos a nuestros videojuegos “películas interactivas”. Machinarium es también una película interactiva, sobre un robot que está buscando su novia robot en un mundo industrial, postapocalíptico.

De todos vuestros videojuegos, ¿cuál es vuestro favorito?

V.B.: Es difícil elegir solo uno. Cada uno de ellos es muy distinto desde mi punto de vista.

A.L.: Para mí mi videojuego favorito es Machinarium porque la estetica industrial me es muy cercana. Sin embargo, me he adaptado al mundo natural de los musgos etc.

Acabáis de lanzar Samorost 3, una preciosa aventura gráfica point-and-click, continuación de Samorost y Samorost 2. Washington Post dijo hace un par de días sobre Samorost 3 que “las aventuras gráficas point-and-click es un género para entendidos”. ¿Cuál es vuestro punto de vista?

V.B.: Nosotros de hecho queremos hacer los videojuegos para un público muy amplio, para la gente que no se interesa tanto en los videojuegos. No obstante, el público de aventuras point-and-click es muy específico.

A.L.: Para mí el genero aventura me es muy cercano. Es como ir a una fábrica antigua y allí tienes que buscar algo, buscas un tesoro, como Treasure Island.

 

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¿Cuales son vuestros planes de futuro? ¿Algún otro proyecto a la vista?

V.B.: Estamos recuperándonos del estrés y del trabajo frenético de los últimos meses antes de lanzar Samorost 3. Queremos relajarnos un poco en este momento.

A.L.: Yo quiero dedicarme a la pintura clásica, pero me atrae cada vez más la ilustración interactiva. Estos días también estoy relajandome un poco.

A cada uno, recomendadnos una animación y un videojuego para nuestros lectores, de cualquier época o tipo, que os haya influido.

V.B.: Monument Valley, muy conocido, muy popular, pero a mí me gusta mucho y me parece muy cercano a nuestro trabajo.

A.L.: Limbo, me gustan las historia misteriosas.

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